25-летний юбилей Sega Genesis: взлет и падение великих времен

  1. Генезис Мега Драйв
  2. Аркада дома
  3. Японская система, глобальный успех
  4. Превосходство через шантаж
  5. Мы все кричим ("SEGA!")
  6. Субтрактивные дополнения
  7. Наследие Бытия

Nintendo Famicom доминировал на внутреннем рынке Японии в течение 80-х годов. Со времен его запуск в июле 1983 года Famicom на протяжении десятилетия была популярной системой для японских геймеров, и она также хорошо зарекомендовала себя в Америке, где она была представлена ​​как Nintendo Entertainment System.

В течение многих лет никому не удавалось добиться значительных успехов в доминировании Nintendo, но это изменилось 29 октября 1988 года, когда Sega выпустила консоль Mega Drive в Японии. В то время как Sega не удалось полностью освободить Японию от мании Famicom, чуть менее года спустя, 14 августа 1989 года, Mega Drive - переименованная в Genesis - начала атаку на игровой рынок США, которая в конечном итоге сокрушит команду Nintendo здесь. А в Великобритании он окончательно убедил геймеров рассматривать консоли как жизнеспособную альтернативу микрокомпьютерам. Рождение Genesis ознаменовало начало нового поколения видеоигр: не только с точки зрения вычислительной мощности, но и формы бизнеса в целом.

Sega Genesis подарил Sega самый славный момент на солнце. И все это началось 25 лет назад.

Nintendo Famicom доминировал на внутреннем рынке Японии в течение 80-х годов

Да, Бытию 25 лет. Время - это огонь, в котором мы горим.

Генезис Мега Драйв

Sega сделала свою первую заявку на рынке консолей - по всей видимости, - в тот же день, когда был запущен Famicom в 1983 году. Тем не менее, система Nintendo оказалась гораздо более популярной, чем SG-1000 Sega, благодаря своей превосходной мощности, графике и программному обеспечению.

Но Sega не назвала это увольнением; Несмотря на относительную нехватку популярности их машины, SG-1000 все же удалось показать себя намного лучше, чем Sega надеялась, и они продолжали создавать новых соперников, чтобы противостоять Famicom. SG-1000 получил компьютерное дополнение (SG-2000) и более мощный брат (Mark III); последняя даже продвинулась на запад, как Sega Master System, где произвела крошечную рябь в США и гораздо более глубокое влияние в Южной Америке.

После нескольких лет почти незаметного отставания от лидера Nintendo, Sega усилила свою игру, сделав ранний вход в консоль следующего поколения с 16-битным монстром машины. Genesis был оснащен тем же чипом Motorola 68000, который лежал в основе Apple Macintosh (фактически, он работал почти на той же тактовой частоте, что и оригинальный Mac), что ставило систему в один ряд с домашним компьютером. Несмотря на наследие внутренностей Genesis, к 1988 году эра гибридов консольных компьютеров уже прошла и действительно закончилась. Вместо этого Genesis полностью использовала свою мощь для игр в видеоигры.

«Genesis имеет странную двойственность в том, что он начинал как конкурент для NES и продолжал оставаться впереди SNES. Стиль игр, созданных для него, радикально изменился, от простого к более современному. Я думаю, Genesis Это особенно интересно для поклонников платформ Nintendo. Обидно, что в наши дни почти все, что вы можете найти в благотворительных магазинах и магазинах секонд-хенд, являются бесполезными спортивными играми EA. Из-за этого система получает плохой рэп, но в ней много отличных игр. стоит искать ".

Джереми Хассе

Sega не была первой домашней системой, которая использовала 16-битную обработку любым способом. Intellivision Mattel на самом деле работал на 16-битном чипе, если вы хотите быть техническим, и PC Engine NEC (TurboGrafx-16) использовал 16-битный графический чип, чтобы добавить дополнительные возможности 8-битному процессору в его ядре. Mega Drive, однако, оставил эти другие машины в пыли. В то время как его возможности неизбежно затмевались Neo-Geo и Super NES, он рано вошел в дверь следующего поколения в то время, когда люди начинали жаждать переживаний, выходящих за рамки того, что мог предложить NES.

Такие игры, как Strider, чувствовали себя невероятно верными своим аркадным аналогам в Genesis (слева), тогда как в NES (справа) они ... нет.

Аркада дома

С аппаратным дизайном Genesis можно утверждать, что Sega победил Nintendo в своя игра , Самые сильные приставки Nintendo всегда основывались на недорогих, хорошо известных микросхемах (Game Boy - идеальный пример), а Genesis работала на надежных отраслевых стандартах. Помимо базового процессора 68000, он также включал подпроцессор Z80 (тот же чип, который использовался в Game Boy). Опираясь на хорошо известную, устоявшуюся технологию, Sega сделала Genesis бризом для программирования.

«Genesis предоставил аркадный опыт, который отличил его от этого другого классического игрового титана, SNES. Для меня Genesis отличает то, как звучит его FM-синтезатор. Конечно, большая заслуга принадлежит Юдзо Коширо, особенно его» Саундтрек 80-х годов со вкусом Detroit House, приправленный домами улиц Rage 2. Редко когда звукорежиссеры обращаются к музыке и звукам определенного географического местоположения, чтобы создать мизансцену. Более того, хриплая погремушка звукового чипа Genesis имела футуристическое чувство к нему - первые вздохи будущего игровых технологий ».

Марк Халацис

Фактически, его архитектура очень напоминала архитектуру большинства аркадных игр середины и конца 80-х. Это был блестящий шаг со стороны Sega, поскольку концепция совершенных переходов между аркадами и домом все еще имела огромное влияние в конце 80-х. Genesis не тратил впустую время, демонстрируя свои аркадные корни, быстро поражая геймеров красивыми конверсиями главных хитов, таких как Strider, Super Thunder Blade, N Ghosts Ghouls и The Revenge of Shinobi. Хотя эти порты не были идеальными по пикселям, они полностью разрушили сопоставимые предложения конкурирующих консолей.

Японская система, глобальный успех

Между тем, европейские разработчики обратили внимание на сходство системы с компьютерами Ammod от Commodore, выполнив ряд преобразований и параллельных выпусков, которые дали Mega Drive поддержку в Европе. Великобритания с безразличием относилась к концепции игровых приставок на протяжении 80-х годов, вместо этого тяготея к микрокомпьютерам местного производства, таким как Sinclair ZX Spectrum и Amstrad CPC. Genesis, с его яркой графикой и необработанным электронным звуком, привлек внимание многих геймеров, хотя Sega смехотворно медлила с запуском консоли в Европе.

«В то время как США приняли домашние консоли Atari и Atari, Великобритания так и не завоевала популярность. Если у вас была машина, способная играть в видеоигры, это, вероятно, домашний компьютер, такой как ZX Spectrum или BBC Micro, или может быть, Amiga. Примерно в 91-92 году Sega действительно продвигала свой маркетинг для Mega Drive. Аркады никогда не завоевывали популярность, поэтому то, на что был способен Mega Drive, было действительно революционным. Nintendon было не так уж много. реклама в стиле 'т'; Nintendo не особо ориентировалась на Европу. К тому времени, когда они начали собирать свои вещи, у всех - и, что более важно, у всех друзей - уже был Mega Drive ".

Гор Аллотт

Фактически Genesis оказался самым слабым на своей родной территории. В то время как в Великобритании это удалось, пробудив нацию к потенциалу мощной графики и завоевав благосклонность американцев, которые жаждали более аутентичных преобразований своих любимых аркадных игр, чем скромный NES, Sega никогда не ломала голову, что это японский консольный рынок. Зачем? Возможно, Nintendo просто слишком сильно контролировала страну, эффективно создав свою консольную индустрию с Famicom.

Даже ролевые игры Genesis были более основаны на действиях, чем на Super NES.

Или, скорее, это был не Nintendo как таковой, а скорее стиль игры Nintendo - медленнее, глубже, менее управляемый, чем игра Sega, вдохновленная аркадами, - которая понравилась Японии. Квест Дракона был больше, чем Марио; Тем не менее, несмотря на горстку сильных RPG, таких как Phantasy Star IV и Shining Force II, Genesis просто не хватало широты и глубины приключений и ролевых игр, которые желали японские геймеры. Как бы то ни было, Sega сумела вырвать у Nintendo контроль над глоткой американской игровой индустрии так, как многие давно предполагали, что это невозможно. В течение нескольких лет после дебюта Genesis доля Nintendo на рынке США в США упала с 90% до менее 50%. В конечном итоге Super NES снова будет претендовать на контроль большинства, но только благодаря настойчивости Nintendo и собственным ошибкам Sega.

В некотором смысле, успех Genesis поможет привести к падению Sega. Сообщается, что невероятная производительность машины под присмотром иностранного филиала не очень хорошо сочеталась с Sega из Японии; вместо того, чтобы рассматривать победу Sega of America как возможность, они рассматривали ее как угрозу своему авторитету и постоянно отталкивали от своих зарубежных коллег. Это внутреннее соперничество способствовало принятию плохих деловых решений и привело к длительному расколу, который сыграл значительную роль в возможном уходе компании из статуса первого лица.

«Я бы сказал, что есть две основные причины неспособности Sega поддерживать импульс, полученный на Genesis. Во-первых, это запутало рынок в США. К середине 90-х у вас было две модели Genesis, две модели CD Sega, 32X, Pico, Game Gear, Nomad и вся ажиотаж, связанный с надвигающимся выпуском Saturn. Рынок уже был забит системами от нескольких производителей, а Sega перегружена сама собой. Не говоря уже о США. В то время рынок переживал небольшой спад, вероятно, из-за недавнего спада.
«Несмотря на все это, я думаю, что Сега, возможно, смог выдержать шторм, если бы Хаяо Накаяма официально не убил всю 16-битную и 32-кратную поддержку в 1995 году, чтобы сконцентрироваться на Сатурне. Это было лучшее решение для Японии, но определенно не для США Похоже, что это решение имело долгосрочные последствия для американского рынка Sega - [президент Sega of America] Том Калинске ушел, внутренние студии Sega были потрясены, проекты по разработке были убиты или начали портироваться на Сатурн, Sega of America практически потеряла власть, и в итоге пользовательская база очень здорового размера оказалась заброшенной ».

Грег Сьюарт

Грег Сьюарт

Джон Мэдден Футбол на Genesis, он же "Sega вздрогнул".

Превосходство через шантаж

Но прежде чем Sega могла упасть, она должна была подняться - и ее подъем был впечатляющим. Возможно, неудивительно, что это имеет такое же отношение к сторонним разработчикам, как и к собственным проектам Sega.

Сторонние издатели, особенно в США, стремились к альтернативе Nintendo Entertainment System. Популярность NES дала понять всем, что в консольных играх можно заработать много денег, но благодаря фальсифицированной структуре лицензирования большая часть этих денег ушла в Nintendo. Из-за неблагоприятных условий производства и распространения, низкой подотчетности и жестких ограничений по количеству и наименованиям программа лицензирования NES оказалась привлекательной для всех, кто хотел использовать безумно популярную систему Nintendo.

Изначально Sega намеревалась дублировать систему лицензирования Nintendo, но Electronic Arts заставила их сделать это. Трип Хокинс и Бинг Гордон назначили команду инженеров для перепроектирования программного обеспечения Genesis и выяснения способа производства действительных игр для консоли, не проходя процесс Sega, затем использовал угрозу предлагать свою собственную гораздо более выгодную программу лицензирования Genesis другим третьим лицам (что разрушило бы бизнес-модель Sega), чтобы договориться о лучшей сделке. Хотя сильное вооружение должно было привести в ярость руководителей Sega, в конечном итоге это принесло им пользу. Более привлекательные условия лицензирования Genesis по сравнению с тем, что предлагали Nintendo для NES и Super NES, привлекли в систему издателей.

Это было особенно верно для американских и европейских издателей, которые никогда не сумели повторить успех своих японских коллег на NES. Японские третьи лица не только несколько лет лидировали на этой машине, чем американские разработчики (которые изначально неохотно брались за консольное производство после того, как увидели резню, последовавшую за крахом Atari), но даже после того, как запад подскочил Требования Nintendo ставят американских разработчиков в невыгодное положение. Поскольку компания настаивала на том, чтобы производить все картриджи NES собственными силами, в Японии американским издателям приходилось ждать, пока их программное обеспечение будет распространяться по всему Тихому океану, добавив несколько недель к уже распространенному процессу распространения.

С другой стороны, модель Sega была гораздо более дружественной к американскому бизнесу, и впервые со времен Atari западные разработчики смогли процветать на рынке консолей. РЭШ, возможно, дала Японии свой выход на мировой консольный рынок, но Genesis сделала консоли действительно международными. Даже некоторые из ключевых названий Sega, такие как Sonic the Hedgehog 2, были разработаны совместно с командой США в Техническом институте Sega (который возглавлял ведущий архитектор PlayStation 4 Марк Черни).

Даже некоторые из ключевых названий Sega, такие как Sonic the Hedgehog 2, были разработаны совместно с командой США в Техническом институте Sega (который возглавлял ведущий архитектор PlayStation 4 Марк Черни)

Нинтендо заставил Мидуэй превратить кровь Смертного Комбата в пот, что вызвало много слез.

Мы все кричим ("SEGA!")

Американское безумие для Genesis не было случайностью и не было чистой удачей. Sega of America удалось обеспечить необычайную автономию от своей материнской корпорации, и она воспользовалась этой свободой, чтобы нацелить свою аудиторию с помощью лазерной фокусировки.

Распространенность локально созданного программного обеспечения, безусловно, помогла. Проведя более полугода в изгнании на ПК, американские разработчики были готовы вернуться на приставки, и Genesis открыла для себя долгожданную дверь. EA определенно возглавил борьбу со своей обширной библиотекой лицензированных спортивных игр, и Madden NFL, в частности, стал хитом, когда прыгнул с ПК на Genesis. Но немало других крупных названий этой системы пришло из американского разума, от причудливых (Toe Jam & Earl) до безжалостных (Mortal Kombat).

Фактически, с Mortal Kombat, Sega of America, возможно, лучше всего продемонстрировала свое хитрое понимание игровой аудитории США. В то время как и Genesis, и Super NES принимали у себя аркадного истребителя, Sega позволила Midway выпустить версию Genesis без цензуры, тогда как Nintendo потребовала, чтобы большинство из насильственных действий и кровопролития было отменено. Продажи релиза Genesis значительно опередили его аналога Super NES и еще более разрушительно укрепили представление о Super Nintendo как консоли для детей во многих умах.

"Moxie Sega культивирует довольно страстный фэндом, и какое-то время было действительно здорово участвовать. К сожалению, создатели имеют тенденцию привлекать фан-базы, которых они заслуживают, и, поскольку сущность Sega ухудшилась, так же, как и ее фэндом. в котле сегодня. Вы не можете развить здоровый фэндом на основе того, что у вас на бедре. Вам нужно вовлекать настоящую страсть, а это значит поощрять людей, которые на самом деле делают игры, и работать, чтобы поддерживать их в вашей компании ».

Мэтью Стоун

Мэтью Стоун

Самая запоминающаяся реклама видеоигр? Может быть!

Sega превратила безопасную семейную репутацию Nintendo в преимущество. Его реклама в США была дерзкой, громкой и агрессивной. Компания высмеивала своих конкурентов; недостаток в Super NES не был слишком незначительным, чтобы рекламная фирма Sega превратилась в точку атаки. Например, ранние игры Super NES, как правило, страдали от замедления, поскольку программисты научились компенсировать сравнительно медленный процессор консоли, задействуя другие ее функции; Sega представила Sonic the Hedgehog как нечто, что могло произойти только в Genesis, и выдумал запоминающийся маркетинговый термин, чтобы повысить скорость своей системы. Для миллионов подростков Nintendo стала системой, в которую играл ваш младший брат, потому что Sega каким-то образом смогла продать идею синего мультяшного ежа как «острую» и «классную».

«Я бы сказал, что самое важное решение [Sega] состояло в том, чтобы открыто взять Nintendo в рекламную кампанию« Genesis делает то, что Nintend't », а также в последующих кампаниях, в которых сравнивались SNES и Genesis (показывая большую библиотеку Genesis, сравнивая скорость Соника с Марио и т. д.). Он убедил [старших геймеров], что они уже думали, что Nintendo была слишком детской для них, и ничего себе, взгляните на эту классную новую систему! Mortal Kombat тоже был очень важен. в этой игре был не только большой шаг с точки зрения потребителя, но он помог создать некоторую негативную реакцию СМИ против философии Nintendo «папа знает лучше».

Грег Сьюарт

По иронии судьбы, стремление Sega принять насилие и кровопролитие в итоге дало Nintendo одно из самых эффективных видов оружия для противодействия маркетингу Genesis. В то время как Sega стремилась убедить их в умах и умах детей, Genesis круче, чем Super NES, а Nintendo - чуть выше. В частности, он был направлен на сердца и умы родителей, представляя сообщение о том, что только платформы Nintendo ориентированы на детей. Даже если младший хотел систему Sega, мама и папа контролировали кошельки. Тем не менее, несмотря на то, что Сегу и всю остальную индустрию бросают под автобус перед Конгрессом, Nintendo так и не поколебала клеймо быть «детской» системой ... даже 20 лет спустя.

«Самое заметное влияние, которое успех США оказал на Genesis, было количество насилия, обнаруженного в играх. Бессмертный, Меч Содана, Технокоп, Road Rash и многие другие игры не стеснялись позволять крови лететь. например, Nintendo и NEC просто предназначались для своих детей в возрасте от 10 до 12 лет, в то время как Sega знала, что веселые подростки и взрослые тоже будут играть. Это им помогало: кровавая версия Sega Mortal Kombat едва не выиграла их в консольной войне. "

Крис Иоцци

Если поколение Atari представило видеоигры как недолговечную причуду 70-х годов - электронный эквивалент Pet Rock - и поколение NES превратило их в устойчивую навязчивую идею для молодых, Genesis Sega начал подталкивать медиум к чему-то, напоминающему его современная форма. Genesis сильно зависит от насилия, спорта и имиджа: фундаментальные компоненты двигателя, которые помогают питать сегодняшнюю консольную индустрию.

Но продажа Sega для Genesis также закрепила идею выбора сторон. Маркетинг игр поощрял трайбализм с тех пор, как Mattel посмеялся над stickmen Atari 2600 и представил «реалистичное» качество stickmen Intellivision, но консольные войны никогда не велись более страстно или более пылкими армиями, чем в 16-битной эпохе. Рынок все еще немного искажен для большинства игроков, чтобы позволить себе иметь несколько консолей, и обширность Nintendo сделала его легкой добычей для пота Sega. Игровой коллектив никогда не перерастал эту юношескую навязчивую идею евангелизации платформы.

«Обращение« dudebro »в Genesis началось как действительно умный маркетинговый ход, который одновременно привязывался к тенденциям того времени, и в то же время заставлял Nintendo казаться менее« крутыми »для детей, которые переходили в подростковый и подростковый возраст. Создаваемое ими изображение, а также строгие правила содержания Nintendo в то время приводят к тому, что разработчики создают эксклюзивные названия для Genesis, которые больше привлекают эту демографию в форме «экстремальных» видов спорта, таких как Road Rash / Skitchin ', или игр, которые заставляют казаться насилием или ужасные, или карикатурные в зависимости от темы, такие как «Генерал Хаос» или игры Лиги Мутантов. В то время эти игры казались такими запретными, именно поэтому они были теми, о которых я слышал в школе или среди моих сверстников.
«Трудно сказать по опыту, была ли у Nintendo такая же привлекательность, поскольку большинство моих друзей были детьми из Genesis, но лорд знает, что они пытались. Вы можете снимать в журналах рекламу, в которой Кирби выглядит отчаянным преступником или подчеркивает пугающий юмор в EarthBound, но вы не могу скрыть, что они не были точным изображением реальной игры. Между тем, ничто не цементирует наследие привлекательности Genesis больше, чем мой взгляд, больше, чем Boogerman 20th Anniversary Edition Kickstarter, который предлагает зеленую тележку Genesis как единое целое. награды, несмотря на то, что в оригинальной игре также была версия Super NES. Потому что никто не думает, что такие игры, как Boogerman, предназначены для Nintendo, к лучшему и к худшему ».

Адриан Сандовал

Адриан Сандовал

Компакт-диск Sega сильно испортил дизайн Genesis, и он не сотворил чудес для рынка.

Субтрактивные дополнения

К сожалению, великие достижения Sega в Genesis оказались недолговечными. В то время как Genesis вели отличную борьбу в течение нескольких лет, Nintendo боролась за то, чтобы постепенно завоевать свою долю рынка с помощью ключевых эксклюзивов (особенно Street Fighter II), графических махинаций (Donkey Kong Country) и простой выносливости. Но, в конце концов, вина за падение Сеги с верхушки лежит прямо на их собственных плечах.

Проще говоря, Sega перетянул Genesis. Несмотря на то, что базовая платформа была сильной, компания быстро перешла к расширению возможностей системы с помощью дополнений. Первым появился компакт-диск Sega, который добавил в систему большую емкость, превосходное качество звука, графические улучшения и воспроизведение видео. Sega была едва ли не единственной компанией, которая замутила свои воды надстройкой для CD в начале 90-х; На самом деле, Nintendo была единственной первой партией, которая этого не сделала, и даже тогда это было не из-за отсутствия намерений.

Но преимущества, предлагаемые Sega CD, должны быть сбалансированы с тем фактом, что надстройка более чем удвоила цену (и сложность) платформы. Кроме того, большинство топовых предложений, доступных на Sega CD, состояли из довольно нишевого материала, который, хотя и хорошо воспринимался историей, не совсем выпрыгнул с полок. Lunar: «Серебряная звезда» была прекрасной RPG, но стоило ли это 299 долларов за прекрасное дополнение? За несколько дней до того, как массовые консольные геймеры начали заниматься японской поп-культурой, такие драгоценности, как Snatcher и Popful Mail, передали право владения Sega CD небольшому эксклюзивному клубу.

Гораздо менее простительным, чем Sega CD, был 32X. Какими бы ни были намерения, стоящие за вторым дополнением Genesis, его сочетание плохой синхронизации, плохого обмена сообщениями и еще худшей поддержки программного обеспечения выглядело как пощечина самым преданным поклонникам Sega. 32X обещал увеличение мощности, достаточное для того, чтобы Genesis конкурировал с консолями нового поколения (Jaguar, 3DO и т. Д.), Появившимися в середине 90-х, но в то же время Sega продвигала свою собственную консоль следующего поколения Сатурн. Бесполезная мера пресечения, 32X в итоге конкурировал за доллары фанатов с Сатурном, и, когда Сега споткнулся о собственные ноги, Sony вмешалась, чтобы развить то, что компания достигла в дни салатов Genesis.

Канал Sega предоставил американцам доступ к другим недоступным играм, таким как Pulseman и Mega Man: The Wily Wars.

И все же, даже среди стратегических ошибок Sega, Genesis продался. Со временем его программное обеспечение становилось все более впечатляющим, и немногие владельцы Sega CD в мире получили доступ к некоторым из лучших японских импортеров 16-битной эпохи. Еще более впечатляющим был Sega Channel, сервис онлайн-подписки, который в основном работал как PlayStation Plus более 15 лет назад.

«По моим воспоминаниям, на самом деле« Сегал »почти ничего не делал« неправильно ». Ежемесячно происходила хорошая ротация игр, причем в целом по-честному. Было несколько задержек в течение пары месяцев, чтобы вы могли поиграть в них (особенно полезно, когда в любой момент времени доступен только один файл сохранения). ), а затем еще одна партия совершенно нового материала рядом с ними.
«Также казалось, что были постоянные эксклюзивы. Я помню, как играл в Primal Rage, Earthworm Jim 2 и Vectorman задолго до их выпуска, не говоря уже о таких драгоценных камнях, как The Wily Wars, которые никогда не видели полноценного домашнего релиза в Северной Америке. Хотя Primal Ярость не была просто шоу-шоппером, они сделали с ней все, что могли, например, демо-версию, приведшую к конкурсу, чтобы узнать, кто сможет победить в игре быстрее всех.
«Sega Channel был как бы взглядом в будущее: относительно дешевая ежемесячная плата, обеспечивающая постоянный и неограниченный доступ к каталогу игр, как новых, так и старых. Если бы не Sega Channel, я бы не обнаружил Shining Force II, чей саундтрек и по сей день для меня это постоянная ротация. У меня был шанс поиграть в жанрах, которые иначе я бы даже не удосужился взять напрокат. Возможно, самой большой вещью, работающей против Sega Channel, было его ограниченное распространение. Я считаю себя чрезвычайно счастливым Я смог увидеть его в 1994 году, и только сейчас я чувствую, что мы хотя бы отдаленно приближаемся к нему ».

Майкл Лабри

Наследие Бытия

В то время как триумфы Бытия, как правило, омрачаются страданиями, которые Сега пережил в годы, прошедшие после ухода консоли, ее успехи не должны уменьшаться его преемниками. Sega сыграла ключевую роль в обеспечении жизнеспособности и будущего игровой индустрии, сломав почти монополистическую власть Nintendo в США и пробудив Великобританию к преимуществам телевизионных игр. Даже в Японии, где Mega Drive завоевал второе место с PC Engine от NEC за второе место, Sega способствовала разнообразию и альтернативным выборам для геймеров.

Наследие Sega Genesis лучше всего видно в его библиотеке программного обеспечения. Как обычно для консолей Sega, его собственные разработанные проекты выдерживают испытание временем. Между тем, сторонние разработчики добились значительных успехов в системе как с аркадами, так и с оригинальным материалом Genesis родила легендарного разработчика Treasure. Относительно низкие производственные затраты на Sega CD помогли Working Designs зарекомендовать себя как первого издателя бутика, специализирующегося на нишевом импорте программного обеспечения. Он служил инкубатором для ключевых современных спортивных франшиз. Его интенсивные, управляемые действиями игры до сих пор вызывают привыкание, а его библиотека ролевых игр содержит пропущенные драгоценные камни, просящие быть обнаруженными любителями жанра. Американцы впервые почувствовали вкус личных причуд Хидео Кодзимы с Snatcher, открыли пошаговую стратегию Shining Force II, стали свидетелями славных дней исчезнувших разработчиков, таких как TechnoSoft и Wolf Team, и, возможно, даже играли в несколько FMV-игр.

«Платформы Nintendo могут быть домом моей собственной ностальгии, но вы можете играть в Super Mario World только столько раз. Играть в библиотеку Genesis для поклонника Nintendo очень похоже на мир конца восьмидесятых / начало девяностых 90-х годов. У меня одинаковые названия, но они совершенно разные. Музыка звучит странно и механично, и здесь гораздо меньше пастели. Любой, кто вырос в то время или ценит эти стили игр, найдет много замечательных вещей в библиотеке Genesis ».

Джереми Хассе

И этот парень все еще таскает с собой тоже.

Спустя два с половиной десятилетия после своего дебюта Sega Genesis по-прежнему занимает особое место в сердцах многих игроков. Для действительно пылких, консольные войны никогда не заканчивались, и Genesis всегда будет лучшим выбором по сравнению с Nintendont-пораженной Super NES.

«В программном обеспечении Genesis меня выделяют две вещи. Во-первых, оно было столь же инновационным, если не больше, чем его коллеги, несмотря на меньшее количество кнопок. Контроллер имел такое же количество кнопок, что и NES, на самом деле !
«Во-вторых, консоль - хороший урок и предупреждение для лидеров отрасли во всем мире: не останавливайтесь на достигнутом. Люди никогда не восхищаются вами просто потому, что вы Nintendo, Sony или какое-то другое громкое имя; они восхищаются вами из-за того, что вы сделали, чтобы дать цените эти имена. Не упускайте это из виду. Обращайте внимание, когда ваши друзья и партнеры начинают раздражаться под вашими ограничениями, потому что поблизости всегда будет таиться Сега, готовая освободить ваших бывших союзников от вашего жестокого правления. "

Мэтью Стоун