Haemimont Games »Начиная с нуля: Haemimont Games 'Tropico 5 Postmortem

  1. Что прошло правильно?
  2. 2. Повышение уровня франшизы
  3. 3. Зрелый двигатель и инструменты
  4. 4. Белый бокс Альфа
  5. 5. Город-строитель с характером
  6. Что пошло не так?
  7. 1. Начиная с нуля (снова)
  8. 2. Многопользовательская борьба
  9. 3. Проектирование династий
  10. 4. Проблемы развития поколений
  11. 5. Некоторые разочарования и как мы их преодолели
  12. Вывод
  13. Поле данных

Эта статья была первоначально опубликована на Gamasutra 17 марта 2015 г.

«Тропико 5» - это городская политическая игра-симулятор, в которой игрок берет на себя роль авторитарного лидера небольшой островной страны. Мы уже создали две другие игры Tropico , но эта была нашим самым амбициозным дополнением к франшизе, как с точки зрения бюджета, так и времени разработки.

По указанию славного лидера Tropico, самого El Presidente, этот выпуск должен был стать идеальным, безупречным продолжением, призванным завоевать сердца как опытных игроков, так и новичков в серии. Это было? Нет, конечно нет.

Оказывается, что управление тоталитарной страной и создание продолжения видеоигры имеют как минимум одну общую черту. Вы никогда не сможете угодить всем! Вы были там - отзывы чередуются от «все одинаково» к «почему вы изменили все, что мне понравилось», часто об одной и той же особенности, и непросто сказать, с какой стороны этого неустойчивого баланса ты ошибся

Прежде чем углубиться во все наши ошибки, позвольте мне немного похвастаться тем, что нас приятно удивило.

Что прошло правильно?

1. Начиная с нуля

Заманчиво и часто разумно подходить к продолжению как к большому пакету расширения, опираясь на ваше существующее рабочее название. Мы создали другие игры, такие как Tropico 4 , именно таким образом. Для Tropico 5 мы решили выбрать более сложный маршрут и начать с нуля, как с точки зрения игрового кода, так и игрового дизайна.

Чтобы объяснить причины нашего решения, позвольте мне сначала привести пример, демонстрирующий, как различные механизмы в Тропико взаимодействуют друг с другом. Пожалуйста, внимательно прочитайте следующее предложение, так как оно описывает мою единственную любимую ошибку в серии Tropico .

Когда ваш оппонент в Tropico 4 был женат на своей прабабушке, игра зависла в безразличном состоянии.

Не было никаких проблем с геймплеем, когда другие люди на острове женились на своих прабабушках, только с вашим оппонентом. Почему это случилось?

Существовала определенная логика игрового процесса, которая отклоняла избирательную поддержку членов семьи вашего оппонента и их собственных расширенных семей, чтобы они с большей вероятностью проголосовали против вас. Это может привести к бесконечному циклу, когда рассматриваемый член семьи был связан с кандидатом в качестве супруга (супруги) и родителя / деда одновременно.

Однако это должна была быть недопустимая ситуация; поскольку логика брака явно запрещала выбирать родителей, бабушек и дедушек и братьев и сестер в качестве супругов (в конце концов, мы не делаем «Игру престолов»). Не прабабушки и дедушки, хотя - мы предполагали, что разрыв между поколениями со своими внуками будет слишком большим, и по крайней мере один из пары будет вне брачного возраста. Оказывается, это предположение было неверным. Кий инцест и редкие невозможные для воспроизведения игры зависает в дни выборов!

Я хочу сказать , что сотни различных механик в Тропико , мажорных и минорных, имеют тенденцию взаимодействовать друг с другом непредсказуемым и странным образом. К тому времени, когда мы начинали с Tropico 5, мы сидели на Tropico 3 (2009), его расширении Absolute Power (2010), Tropico 4 (2011), его собственном расширении Modern Times (2012) и нескольких DLC.

Это было похоже на гору страт, спагетти-код и сотни функций, сложенных вместе за годы разработки и выпуска. Незначительные изменения в транспортной системе могут нарушить внешне не связанную механику игрового процесса, такую ​​как образование или строительство. Некоторые функции, такие как наша система туризма, менялись столько раз за эти годы, что нам пришлось проверять 3 различных проектных документа и нашу базу данных ошибок, чтобы выяснить, как они на самом деле работают на практике.

Вот почему мы решили начать с вершины.

Мы подошли к Tropico 5 как к совершенно новой игре. Весь существующий код игры был отброшен, и программисты не могли быть счастливее! Каждая игровая функция была переработана, что дало команде разработчиков отличную возможность пройти через всю механику и оптимизировать, углубить, экспериментировать, пересмотреть и перепроектировать, где это необходимо. Мы оптимизировали некоторые наши основные системы, такие как моделирование отдельных граждан и транспортировка ресурсов. Мы сделали более разумные новые проекты, учась на наших прошлых ошибках. Мы заменили целые системы, такие как торговая механика, более комплексными и урезали жир в других, удаляя странную и тяжелую игровую логику, которую игрок никогда не мог видеть. Наши новые функции, такие как исследовательская система, хорошо сочетались с ядром нашей новой игры, так как мы смогли изменить это ядро, чтобы приспособить их.

В конце концов, это улучшило качество продукта, хотя, начиная с нуля, также позволило нам кое-что испортить. Я подробно остановлюсь на этом в разделе «что пошло не так».

2. Повышение уровня франшизы

Tropico 5 - это не просто продолжение; это четвертое продолжение франшизы, не считая пакетов расширения и дополнений. На данный момент в жизни франшизы, горстка новых зданий, механики и улучшения качества жизни не достаточно, чтобы вызвать интерес фанатов и привлечь новых игроков. Нам нужно что-то грандиознее для самого большого Tropico ; нам нужен был способ вывести франшизу на новый уровень.

Мы обсудили множество идей, наиболее радикальными из которых были смена основной предпосылки и обстановки (помните, как Tropico 2 была пиратской игрой?), Но в конечном итоге решили остаться верными карибской теме диктатора и расширить ее сферу как насколько это возможно.

Мы добавили концепцию Eras в Tropico 5 , начав игру в колониальную эпоху, где Tropico - небольшая колония сверхдержавы, продолжая в течение мировых войн, холодной войны и, наконец, эпохи Modern Times. Правила игры и задачи меняются в каждую эпоху, иногда тонко, иногда радикально; новая механика вводится постепенно, по мере того как Tropico движется вперед во времени.

Мы прошли много циклов проектирования, переделывая и полируя нашу вводную Колониальную Эру
Мы прошли много циклов проектирования, переделывая и полируя нашу вводную Колониальную Эру. У нас были две основные цели дизайна - создать идеальное первое впечатление для игры и использовать его в качестве расширенного учебного пособия для новых игроков, постепенно переходя от того, чтобы держать их за руки и ставить перед ними простые задачи, позволяя им принимать собственные решения. Мы даже нашли идеальную метафору и вознаграждение за конец этой «эры учебников» и признание достижений игроков в освоении основ игры - политической независимости своей страны!

Поздние эпохи постепенно внедряются в более продвинутую механику и меняют фокус и сложность игры. Во время мировых войн игрок занимается образованием, промышленностью, политикой и войной. Холодная война больше сосредоточена на борьбе с мятежниками, туризмом и иностранной дипломатией. Наконец, вы можете создать абсолютную утопию или антиутопию в Modern Times, пока игра бросает все, что у нее есть, против вашего режима.

На ранних этапах разработки мы решили никогда не запрещать игрокам строить старые / устаревшие здания ранних эпох. Это был прямой результат с трудом заработанного урока из предыдущего проекта. Нет никаких причин устанавливать произвольные ограничения, которые только раздражали бы наших игроков, и мы старались избегать их во всех аспектах дизайна.

Оглядываясь назад, Eras были ключевой новой функцией, которая помогла нам сделать новую игру привлекательной, свежей, а не просто переплетением Tropico 4 . Мы добавили несколько других крупных новых функций, таких как исследования, династии и роли граждан, но ни одна из них не оказала такого особенного влияния на сферу нашей игры.

3. Зрелый двигатель и инструменты

Все наши игры в Haemimont Games создаются с использованием нашего собственного движка, технологии облачных серверов и набора инструментов. Список включает в себя игры самых разных жанров, такие как приключенческие боевики от третьего лица ( «Первый тамплиер» ) и пошаговая тактическая игра (« Омерта: город гангстеров» ). Мы предпочитаем полагаться на собственные технологии, а не на стороннее программное обеспечение, и создавать собственные инструменты, адаптированные к потребностям конкретного проекта.

Много говорилось о важности инструментов, но я хотел бы добавить свой собственный голос в хор и рассказать вам, как прекрасны инструменты, используя один из наших инструментов в качестве примера - редактор последовательностей.

С точки зрения чистого дизайна, редактор последовательности, пожалуй, самый важный инструмент, который мы использовали в проекте. Он используется для сценариев миссий, а также для создания общей логики игрового процесса и реализации определенных игровых функций, таких как выборы и эдикты.

Редактор последовательностей мало чем отличается от языка программирования высокого уровня. Он используется для создания последовательностей из пула возможных действий, которые выполняются линейно. Несколько последовательностей могут выполняться параллельно и взаимодействовать друг с другом, и одна последовательность может быть запущена несколько раз. В последовательностях используются логические операторы, циклы, переменные, и есть действие, позволяющее добавить в последовательность пользовательский код геймплея. Мы также можем манипулировать целыми наборами граждан или зданий, сгруппированных под ярлыками. Разработчики могут в режиме реального времени проверять состояние всех активных последовательностей и переменных, чтобы отлаживать их, играя в игру в режиме разработчика.

Короче говоря, редактор последовательностей позволяет нам дизайнерам взаимодействовать с большинством аспектов игрового процесса без написания реального кода или участия программиста - изменение цен или затрат, применение эффектов, убийство или порождение граждан, изменение ресурсов ... Это очень доступно, так как большинство параметров заполнены с помощью ящиков и выпадающих меню, и даже члены нашей команды разработчиков, не имевшие реального опыта написания кода, без особых проблем привыкли к нему.

Редактор последовательности был разработан в течение нескольких проектов, но ранее он использовался в основном для сценариев миссий. Tropico 5 был первым проектом, в котором мы предоставили команду разработчиков для реализации логики базовой игры с использованием последовательностей. Конечно, это также дало дизайнерам возможность ломать игру необычными и уникальными способами, обычно предназначенными для программистов, но это также дало нам возможность быстро и эффективно выполнять итерации и экспериментировать с механикой без участия команды разработчиков кода.

4. Белый бокс Альфа

«Белый бокс» - это подход к дизайну уровней, который можно быстро представить как создание уровня с базовыми фигурами, либо потому, что искусство все еще находится в процессе разработки, либо, что более вероятно, потому что вы хотите быстро выполнять итерации при тестировании функциональности уровня. Дизайн уровней Tropico 5 не был сделан с белым боксом, но мы использовали очень похожий метод и мышление при создании пользовательского интерфейса и зданий в первый раз.

Будучи многоплатформенной игрой-симулятором, которая поддерживает управление геймпадом и клавиатурой / мышью, Tropico 5 имеет множество сложных диалогов пользовательского интерфейса. В предыдущих проектах работа над ними израсходовала массу ресурсов как в отделе дизайна, так и в отделе кода. Почти невозможно прибить пользовательские интерфейсы без большого количества проб и ошибок.

Вот почему мы решили создать альфа-версию Tropico 5 с пользовательским интерфейсом в «белой коробке» - каждый диалог был просто макетом, быстро составленным дизайнером и программистом, без художественного оформления, но с полной функциональностью, запрошенной командой дизайнеров , Это позволило нам быстро повторить и сформулировать такие вопросы, как «Что мы хотим в меню инфопанели, которое отображается при выборе здания?» И «Как вы перемещаетесь по альманаху с геймпадом?»

Было легко вносить изменения и перемещать компоненты во временном интерфейсе «на лету» или даже полностью их удалять и начинать заново. Когда игровая механика изменилась, мы практически мгновенно настроили связанный с ней диалог.

Мы начали работать над «настоящим» вычурным пользовательским интерфейсом в конце проекта, когда механика изменилась не так сильно, и желаемая функциональность пользовательского интерфейса была ясна. Мы создали этот интерфейс быстрее и использовали меньше ресурсов, чем в любом другом проекте аналогичного масштаба, и мы очень довольны конечным результатом.

Мы использовали тот же подход в отношении зданий в альфа-версии. В Tropico 5 насчитывается около 100 различных зданий, и все они являются частью основного игрового процесса. Почти ни один из них не был готов к альфа-этапу. Каждое здание, все еще находящееся в стадии разработки, было заменено цветной коробкой, но его функциональность была в игре. Это устраняло любые зависимости игровой пригодности и позволяло увеличивать временные рамки для тестирования и повторения игровой механики.

5. Город-строитель с характером

Тропико всегда стремился быть другим градостроителем. Даже в нишевом жанре, таком как этот, важно правильно позиционировать свой продукт и заставить его выглядеть иначе, чем конкурирующие названия. Строители городов и игры-симуляторы обычно не известны своей историей и юмором, но Тропико известен.

Одним из аспектов, который отличает сериал Tropico от любых других названий в жанре, является его комедия под названием «насмешка в щеке». Живя в Болгарии, большинство наших писателей имеют непосредственный опыт детства с реальным тоталитарным режимом, и политические шутки легко доходят до нас. Мы решили максимально использовать чувство юмора серии в Tropico 5 и шутить со всем, с чем можем справиться, исследуя важные технологии, такие как «Горячая вода» и «Нарезанный хлеб», и решая международную дипломатию с помощью танца. соревнования между президентами. Принимая во внимание, что игра затрагивает несколько чувствительных предметов, мы стараемся держать тон легкомысленным и глупым, избегая чего-либо оскорбительного.

Принимая во внимание, что игра затрагивает несколько чувствительных предметов, мы стараемся держать тон легкомысленным и глупым, избегая чего-либо оскорбительного

Как мы передаем игрокам юмор и историю игры?

Мы делаем это с помощью карикатурного набора симпатичных чудаков и многих, многих стен текста. Да, мы слышали, что геймеры не любят читать, утверждение, которое может или не может быть правдой, но мы все же приняли сознательное решение написать текст на несколько романов в нашем наборе локализации.

Тем не менее, Tropico 5 не является визуальным романом, и наши стены текста не являются обязательными для чтения, никогда не требуются для игры. Выделяется важная информация, связанная с игровым процессом, такая как цели и игровые эффекты, и весь текст аромата может быть легко проигнорирован.

Что пошло не так?

Хватит хвастаться, давайте перейдем к подводным камням проекта и всем тем, что прошло не так гладко. Будучи справедливым и прославленным лидером, которым он является, я уверен, что Эль-Президент будет простить нас, если мы учимся на своих ошибках.

1. Начиная с нуля (снова)

После всего хорошего, что я сказал о нашем решении отказаться от старого игрового кода и дизайна и начать с нуля для этого продолжения, позвольте мне признаться, что к этому решению было приложено несколько негативов.

Когда вы начинаете с чистого листа, вы, скорее всего, будете делать ошибки. Не мелкие ошибки, которые являются частью повседневной жизни разработчика; но большие дорогостоящие ошибки стоят месяцев разработки.

На раннем этапе разработки мы хотели отвести фокус механики ядра Tropico 5 от индивидуального моделирования подразделений на острове. Причин тому было много, и в то время это звучало убедительно: мы хотели, чтобы новая игра выглядела свежо и по-другому; мы хотели убрать зависимость экономики от индивидуально смоделированных граждан; мы хотели оптимизировать игру и обеспечить реалистичные цифры численности населения без симуляции каждого отдельного гражданина. Все это было передано нашему издателю Kalypso Media и одобрено, поэтому мы начали работать над этой идеей.

Через два месяца у нас был рабочий прототип. Это было по-другому, это было интересно, там была определенно хорошая новая игра-симулятор. Единственная проблема - эта игра не была похожа на Tropico . Не нам и не нашему издателю.

Оказывается, что, откорректировав нашу основную механику, мы слишком далеко отошли от корней франшизы и были на пути к созданию игры, которая просто не показалась бы верной серии. Мы много говорили, приняли холодный душ и решили отказаться практически от всего и вернуться к индивидуально смоделированным блокам, только на этот раз реализовав их умнее, чем раньше. Было проделано много хорошей работы, но когда вы делаете сиквел, вы не можете позволить себе сделать продукт, который не будет соответствовать его предшественникам.

Тем не менее, некоторые из механизмов, которые в настоящее время находятся в Tropico 5 , берут свое начало от этой неудачной модернизации, такой как стандартизированная новая система для производства, преобразования ресурсов и эффективности строительства. Это были хорошие механики, и наш неудачный эксперимент позволил нам их обнаружить.

2. Многопользовательская борьба

Tropico 5 - первая игра в серии, в которой есть многопользовательский режим. Настоящий многопользовательский режим в игре по строительству города / симуляции все еще является редким зрелищем, поэтому мы исследовали в основном неизведанные территории с помощью этой функции.

В прошлом мы разрабатывали многопользовательские игры, и мы были достаточно уверены в наших технологиях, поэтому большая проблема заключалась в том, какой мультиплеер подойдет для серии Tropico. Мы хотели поддержать совместную и соревновательную игру. Мы хотели какого-то сотрудничества между игроками, но у нас также есть возможности для ответного удара и даже возможность прямой военной конфронтации. Тропико 5 - не военная игра в глубине души, но когда в вашей стране есть армия, вполне естественно, что вы сможете вторгнуться в соседа.

Мы быстро рассмотрели несколько основных концепций: игроки находятся на разных островах, но могут видеть и атаковать друг друга; города игроков находятся на одном острове, и в отдельные игры можно играть асинхронно; все игроки управляют одной и той же страной, и им назначены роли, такие как министр внутренних дел и министр экономики, для управления определенными аспектами игрового процесса. Те, которые звучали не в восторге или слишком рискованно и экспериментально. Наконец, мы остановились на традиционном RTS-мультиплеере с различными путями к победе - экономической, прямой конфронтацией или достижением целей быстрее, чем другие команды.

Тем не менее, мы недооценили проблему добавления мультиплеера в игру, которая не построена на мультиплеере. Слишком часто в наших тестовых играх казалось, что мы играем в одиночную игру на одной карте, поэтому мы добавили ряд дипломатических действий, которые позволяли игрокам взаимодействовать друг с другом, делиться ресурсами, рабочей силой и деньгами.

Также было множество технических трудностей. Многопользовательская разработка заняла гораздо больше ресурсов, чем предполагалось, даже после релиза. Мы боролись с ошибками, которые вызывали асинхронные состояния игры между игроками. Нам пришлось внедрить некоторый античит-код в патч. Нам также пришлось обратиться к проблеме модов, которые делали невозможным синхронный мультиплеер.

Многопользовательский режим есть. Он даже работает кроссплатформенно между Windows, Linux и Mac OS / X. Наши показатели говорят нам о том, что относительно небольшой процент наших игроков проводят много времени за игрой в Интернете, поэтому мы знаем, что могли бы сделать это лучше. Многопользовательская игра в градостроительной игре остается довольно редким зрелищем. Возможно, для этого есть причина, но в этом направлении есть большой неиспользованный потенциал.

3. Проектирование династий

Династии были еще одной важной новой функцией, которая должна была пройти несколько переделок, чтобы соответствовать игре. Оказалось, что это одна из тех идей, которые звучат хорошо как концепция на бумаге, но которые трудно осуществить на практике.

Династия - это расширенная семья правителя острова. Он состоит из нескольких человек со своими особенностями и особенностями, которые могут либо править островом, либо быть назначенными директорами одного из зданий на острове. Они получают навыки, проходят всевозможные дурацкие события и, как правило, создают проблемы и драмы для игровых дизайнеров.

Было невероятно сложно зафиксировать все детали, связанные с участниками Dynasty, и заставить их работать удовлетворительно в нашей игре. Они стареют как нормальные граждане? Меняется ли их внешний вид с возрастом или настраивается игроком? Умирают ли они после того, как игрок вложил в них столько работы? Как они появляются на острове? Они вступают в брак с населением? Вы можете избавиться от них? Как сделать связанные с ними события справедливыми и не случайными, не меняя ядро ​​игры? Это была «проблема двери» снова и снова.

Чтобы доработать механику Династии, нам пришлось изменить то, как мы на них смотрим. Мы начали с того, что представили их какими-то особенными, престижными гражданами, и постепенно изменили наше видение, чтобы рассматривать их как продолжение характера игрока.

Члены Династии существуют в метагейме, они сохраняются между миссиями в вашем профиле. Вы начинаете с одного члена династии, что-то вроде первого уровня персонажа в RPG-игре. Вы можете не только вкладывать в него деньги, но и приобретать новых членов династии и находить новые комбинации навыков, которые хорошо работают вместе. После того, как вы долгое время играли в нашу игру, ваша династия стала вашим главным достижением в мире Tropico 5 , как «билд», с которым вы играете в игру.

4. Проблемы развития поколений

Tropico 5 разработан для нескольких платформ - Windows, Linux, OS / X, Xbox 360 и PlayStation 4. Это наша первая игра для PlayStation 4.

Мы столкнулись с уникальным набором проблем для каждой целевой платформы. Для Xbox 360 это были проблемы, которые мы знали из предыдущих проектов - скажем, оптимизация частоты кадров и времени загрузки с учетом аппаратных ограничений платформы. Это была непростая задача, но мы знали, чего ожидать на этом фронте.

Напротив, PlayStation 4, наша новая платформа, была для нас Terra Incognita. Зная, что игра уже работает на Xbox 360, мы сильно недооценили трудности, связанные с переходом следующего поколения.

Выяснение того, как наш код будет взаимодействовать с внешним кодом, двойная проверка и чтение документации на каждом этапе, ознакомление с новыми требованиями сертификации, и все это заняло гораздо больше времени, чем мы ожидали. Начало только с двумя наборами разработчика также не помогло вещам.

Начало только с двумя наборами разработчика также не помогло вещам

Мы наконец вышли из разработки для PS4 с трудом заработанным уроком. Неважно, что ваша игра отлично работает на этих старых консолях и недорогих ПК. Вы столкнетесь со множеством проблем, которые не связаны с ограничениями памяти и мощностью процессора. Переход на новую платформу - это всегда сложная задача, которую нельзя недооценивать.

Другая вещь, которую мы просчитали, заключалась в том, насколько сложно было поддерживать обновления игр и контент DLC на всех платформах. Даже отслеживание всех различных версий было сложной задачей, наши потребности в тестировании возросли в геометрической прогрессии, и небольшое изменение может вызвать эффект Tropico Butterfly, что окажет огромное и неожиданное влияние на конкретную платформу.

5. Некоторые разочарования и как мы их преодолели

Излишне говорить, что фанаты нашей серии чрезвычайно важны для нас. Это парни и девушки, которые живут своей виртуальной жизнью в Тропико, проповедуют игру другим игрокам, играют в нее в течение сотен часов и разбивают ее забавными и непредсказуемыми способами.

Мы создали достаточно игр по городскому строительству, чтобы знать, что два числа очень важны для наших игроков - размер карты и ограничение по численности населения (что также означает ограничение по зданиям, поскольку большинство наших зданий должны быть укомплектованы персоналом для работы). Мы установили лимит населения на ПК в 2000 году - более того, и у нас были бы серьезные проблемы с производительностью на недорогих платформах. Это звучало более чем достаточно! Чтобы закончить кампанию, вам все равно редко приходилось превышать 500 граждан, и мы удвоили число по сравнению с Tropico 4 . Тем не менее, наши фанаты были разочарованы; они хотели создать огромные мегаполисы и заполнить самые большие плоские карты зданиями от одного конца до другого.

Мы пересмотрели проблему и решили, что наши игроки правы. Если бы у них были первоклассные ПК высокого класса, блокировка их на 2000 жителей была бы не более справедливой, чем если бы мы решили, скажем, заблокировать их с частотой кадров 30 FPS (и мы все знаем, как хорошо заканчивается эта история). Мы решили, что лучше поставить поздно, чем никогда, и исправили игру с опцией, которая позволяла игрокам увеличивать численность населения до 10000 на свой страх и риск. В многопользовательских играх кепка делится между игроками, поэтому игра остается честной.

Решение такого вопроса пост-релиз стоит дорого, но он строит хорошие отношения с фанатами, и счастливые фанаты помогают будущим проектам. Некоторыми другими разочарованиями, которые мы рассмотрели после релиза, было отсутствие многопользовательских игр для сохранения и контроля скорости, а также очень востребованный механизм тюремного заключения / ареста. Я горжусь тем, что мы исправили все эти проблемы в патчах, хотя я не рад, что они были в игре при выпуске.

Вывод

Tropico 5 был нашим крупнейшим недавним проектом. Несмотря на то, что игра является продолжением, которое обычно легче разрабатывать, чем совершенно новую игру, это был огромный, сложный проект, больше, чем любой другой заголовок во франшизе. Оглядываясь назад, я вполне доволен тем, как в итоге получилась игра, и я уверен, что извлеченные уроки помогут нам в наших будущих проектах. Viva El Presidente!

Поле данных

  • Разработчик - Haemimont Games
  • Издатель - Калипсо Медиа
  • Дата выхода - 23 мая 2014 года (Windows); 19 сентября 2014 г. (Linux, OS X); 11 ноября 2014 года (Xbox 360); 28 апреля 2015 г. (PlayStation 4)
  • Платформы - Windows, Linux, OS X, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One
  • Количество разработчиков - 50 штатных
  • Строки кода - движок: 435 000, инструменты: 60 000, код игры: 136 000
  • Средства разработки - собственный движок и инструменты Haemimont Games
  • Слова локализованы - 155 000 (около 4 романов)

Что прошло правильно?
Это было?
Что прошло правильно?
Почему это случилось?
» И «Как вы перемещаетесь по альманаху с геймпадом?
Как мы передаем игрокам юмор и историю игры?
Что пошло не так?
Они стареют как нормальные граждане?
Меняется ли их внешний вид с возрастом или настраивается игроком?
Умирают ли они после того, как игрок вложил в них столько работы?