Amnesia: A Machine for Pigs: Walkthrough

  1. Begyndelsen
  2. Banket til Lily
  3. Mod indgående farvande
  4. Port, hals, løkke
  5. Scott og Bibelen
  6. I ildkammeret
  7. I reden med æg
  8. Verden er flydt
  9. Alt det samme
  10. Fra hav til bjergkæder
  11. Dansende børn
  12. Sabresant Mandus
  13. Alt sammen for deres skyld
  14. Dyrkning af verden
  15. Sløret rejser sig, bruden venter
  16. Mundus går ned til ånderne
  17. Enoch, Edwin, Oswald og jeg

Spillet Amnesia: A Machine for Pigs fortæller historien om industrialisten og opfinderen Oswald Mundus, der skabte en maskine, der efter hans mening kan ændre verden. Hun tjente en masse positive anmeldelser fra kritikere og anmeldelser fra kendte spilpublikationer. Gennem hele hovedpersonens rejse bevares intriger, forstærket af den uhyggelige atmosfære. Det er sandsynligvis det, der får mange spillere til at gå gennem hukommelsestab: En maskine til svin. Systemkravene til det er lave, så det er let at køre på computere med gennemsnitlige egenskaber.

Spillet Amnesia: A Machine for Pigs fortæller historien om industrialisten og opfinderen Oswald Mundus, der skabte en maskine, der efter hans mening kan ændre verden Begyndelsen

Når han vågner op i sengen, kommer han ned på gulvet. Hans øjne er overskyet, hans ben adlyder ikke, han kan ikke huske, hvad der skete med ham. Men han er sikker på, at han har hørt sine barns stemmer og må bestemt finde dem.

Når hovedpersonen i handlingen Amnesia: A Machine for Pigs fokuserer, ser vi rundt i rummet. Vi finder døren, afslutter, drejer til højre og derefter til venstre, højre ved døren og op ad trappen. I slutningen af ​​korridoren trækker du håndtaget, der hænger fra loftet for at sænke trappen, der fører til loftet. Der vil helten vente på lykten, som er meget forsigtig, i betragtning af hans vage udseende og et stort antal mørke steder i spillet.

Der vil helten vente på lykten, som er meget forsigtig, i betragtning af hans vage udseende og et stort antal mørke steder i spillet

I dybden af ​​loftet vil være en lav passage. Vi går ind i den og skubber den store kasse. Yderligere vil det rummelige værelse synes, interesse, hvor kun den store stige vil være. På det, og bliver nødt til at gå ned. Der finder vi en halvåben dør, på grund af hvilken telefonen ringede. Vi går der og tager telefonen. Vi lytter til en underlig tale, vi trækker den nederste pistol, der hænger på væggen, og vi passerer ind i rummet efter billedet. Der løfter vi håndtaget, vi kommer ind i korridoren og går ind i den sidste dør på venstre side.

Banket til Lily

På dette niveau involverer det at udføre spillet Amnesia: A Machine for Pigs at udføre et par enkle handlinger. For at gøre dette, gå ned ad trappen, drej til højre, i rummet med et billardbord, find badeværelset, flytte billedet på væggen, træk i håndtaget og gå i den åbne passage. Der, når vi har fundet ventilen, drejer vi den. Hvad han aktiverer er endnu ikke klart.

Nu til venstre for trappen, gennem selskabslokalet til rummet med udstillinger af dyr. Skab med udstoppet bjørn bevæger sig væk, og bag det skjuler rummet, hvor den anden ventil er placeret. Det er tid til at gå tilbage til selskabslokalet.

Det er tid til at gå tilbage til selskabslokalet

Det har en dør, der fører ind i en lang smal korridor. Der hænger en telefon der, og nogen ringer aggressivt. Tag telefonen op og find ud af, at vi spiller for en karakter ved navn Mundus. Vi åbner døren, som er i den samme korridor, vi forlader til gaden, vi krydser gården, vi går ind i døren, der fører ind i indkvarteringen med ventilerne. Derefter kommer vi igen på gaden, vi når porten foran lastbilen, drejer til højre og går ned.

Det er vanskeligt ikke at lægge mærke til, hvordan Mundus i søgningsprocessen hallucinerer voldsomt - hører stemmer og ser billeder. Det er tydeligt, at han er dårlig. Men i dette tilfælde er disse visioner umiskendelige vartegn undervejs.

Mod indgående farvande

Den første ting at gøre på dette sted er at åbne porten. En person kan ikke klare dette, så det er nødvendigt at starte tre motorer, hvoraf to med brændte sikringer, som ligger rundt med meget.

Ved siden af ​​den første motor er ventilen, drej den. Gennem gitteret vil det være synligt, hvordan træplatformen falder. Vi går dertil, trækker håndtaget under det, og så snart tønderne ruller, går vi op. Der finder vi og lancerer de resterende motorer. Modsat den sidste skulle gitteret stige. Vi passerer der, går ned ad trappen, når den runde dør og åbner den ved at dreje ventilen.

Vi passerer der, går ned ad trappen, når den runde dør og åbner den ved at dreje ventilen

For at åbne den næste sådan dør skal du gå til instrumentbrættet og hæve grebet, der er placeret på det. Drej rundt og se to ventiler med en afbryder indstillet til “OFF” position. Drej først den venstre ventil, sæt derefter kontakten i position "ON" og drej den højre ventil. Sænk derefter håndtaget på instrumentpanelet og gå gennem den åbne dør.

Port, hals, løkke

Det næste niveau af hukommelsestap: En maskine til svin begynder i et mørkt rum med grønne vægge, mørkegrå snavs fra loftet og tørrede tæpper på gulvet. Et eller andet sted i dybet ringer telefonen og spiller en grammofon, hvorfra uhyggelige jæle strømmer fra. Og uanset hvor meget Magnus vil, bliver han nødt til at gå dertil.

Vi lytter til stemmen fra røret og går videre. Foran skabet. Vi nærmer os bordet, ser i kasserne, vi oplever en lille forstyrrelse af fornuft og vi går ind i døren til venstre. Vi går langs korridoren, vi passerer ind i en anden bygning og går ned ad trappen. Der vil være en vogn drevet af svin og en benzinpumpe. Selvom der ikke er noget at gøre her, går vi i den modsatte dør.

Bag det vil der være et rum med svin hængende i loftet. Drej til højre og klatre ud af vinduet. Vi går langs banen, vi når porten foran kirken. Du skal komme dertil, men en lastbil kommer i vejen. Vi bevæger os til slutningen af ​​gaden, går ind i garagerummet, tager en dåse der og går tilbage til brændstofpumpen. Når vi har fyldt containeren, nærmer vi os lastbilen, kører den væk, vi når kirken og går ind.

Scott og Bibelen

Mundus troede, at han ville være i kirken. Men det viste sig, at dette er det mest forfærdelige sted for dem, som han allerede var nået med.

Vi når trappen, der fører ned, vi finder et rum med et stort antal hylder, vi tager en lysestage og går op til kirkesalen.

Vi når trappen, der fører ned, vi finder et rum med et stort antal hylder, vi tager en lysestage og går op til kirkesalen

Der bag alteret indsætter vi den anden lysestage i et tomt rum ved siden af ​​det første og vender dem mod hinanden. Så tænder vi alle stearinlys, går mod rummet til højre for alteret, trækker i håndtaget, går tilbage og går ned til kælderværelset.

Nedenfor kører vi mellem cellerne, men vi gør det omhyggeligt, da territoriet patruljeres af en farlig væsen. Det viser sig, at i amnesia: En maskine til svin monstre er mindre almindelige end Sumatran næsehorn, så du kan ikke dræbe den. Når vi tænder lygten stille, venter vi på, at monsteret går forbi, og sniker sig derefter mod døren og går til næste niveau.

I ildkammeret

Den gamle, lurvede bygning, der opstod undervejs, er Mendus-kødforarbejdningsfabrikken. Tilhører en sådan enorm bygning ham? Er det ikke hans skyld, at hans børn mangler? Du skal gå og finde ud af det.

Vi går til fabrikken, går ned og bevæger os forbi store mekanismer. Vi rejser os, vi besvarer telefonopkaldet, så går vi tilbage, vi går ned ad trappen og passerer under gitteret.

Der vil være 3 værelser, hver med to komfurer. I gennemsnit kontrolpanelet med tre håndtag. For at aktivere det skal du antænde alle ovne ved at tilføje to kulstykker. Derefter slukker lysene, og to monstre vises. Den ene straks, og den anden - lidt længere. Vi venter, indtil de passerer, og fortsætter med at bevæge os, lejlighedsvis tænde på lanternen for at lyse op. Vi passerer til forsendelsesbeltet, går ned ad det, bevæger os til venstre, når slutningen, klatrer op ad trappen og klatrer ind i godsliften.

I reden med æg

Elevatoren var upålidelig. Han begyndte at ryste, og han styrtede ned med et styrt. Slaget var kraftigt, så det tog Mundus tid at komme sig. Telefonen ringede igen, det er tid til at gå videre.

Vi forlader elevatoren og besvarer opkaldet. Vi drejer hjørnet og kommer ind i rummet, svarende til det kirurgiske rum. Der vil være en jerndør. Du kan ikke engang trække i den, den er lukket. Men du bliver nødt til at åbne den, men for nu er vi på vej ned. Midt i rummet vil der være en centrifuge, gå til passagen med inskriptionen "Lavtemperaturtryk", træk i håndtaget i slutningen af ​​stien, tag kapslen, sæt den i den pneumatiske enhed, send den til centrifugen og gå tilbage.

Nu går vi til det, der står "Kuglepenne". Vi bevæger os roligt, da et monster kan vandre i nærheden. Vi når to tagrender fra dem til venstre gennem døren, vi går ned og svarer på klokken og går op ad de andre trapper. Der finder vi det pneumatiske rør, indsæt kapslen og send pakken. Vi vender tilbage til centrifugen og får det ønskede stof. Vi bærer den til den lukkede dør, hæld den på låsen, dirigerer rørets lys, venter på reaktionens afslutning og ... stien er klar.

Verden er flydt

Så Mundus nåede samleren, men han blev oversvømmet. Under ham for ikke at gå ned, overalt denne stinkende slush. Helt klart, for at pumpe det ud, er pumper nødvendige. Kun du har brug for at se nøje, et sted i dybderne i tunnelerne strejder fjenden.

For at komme til det næste niveau i spillet Amnesia: A Machine for Pigs, skal passagen opdeles i flere faser.

Først bevæger vi os lige, klatrer op på metalbroen, drejer til venstre, går lige, derefter til højre, når gitteret (husk det), fra det til venstre, derefter til højre, højre igen, drejer til venstre til rummet med ventilen, drejer det og vender tilbage til det gitter. Vi trænger ind i døren med påskriften "Lås 1", længere langs broen og vender tilbage, men på den anden side.

Nu skal du åbne to andre ventiler. For at gøre dette, gå lige foran, drej derefter til venstre, så du står mod disse ventiler, og bevæg dig mod dem, drej til højre, vi finder ventilen og åbner den. Alt, spærrer er åbne, og bag dem og en dør, der fører til følgende placering.

Alt det samme

Det er vanskeligt at gå tabt her, så vi bevæger os, når de kamre, hvor monstrene holdes, finder trappen ned og går ned ad den. Yderligere - lettere. Efter at have vist sig i det store rør, bevæger vi os i det og går dybere og dybere ned.

Fra hav til bjergkæder

Den første pumpe er færdig, men der er en anden foran. Det ser ud til, at Mandus bliver nødt til at løse et par flere gåder for at fortsætte.

Vi bevæger os frem til trappen og stiger op ad den. Vi passerer ovenpå og på samme måde som vi går ned. Yderligere når vi den næste stige, vi rejser os, vi finder ventilen og drejer den. Nu går vi ned, drejer til højre og går til "Lokaler for hovedpumpen." Der finder vi pumpens kontrolpanel, men vi kan ikke starte det med det samme, fordi enheden mangler gear. De ligger rundt. Vi finder dem, sætte på plads og drej ventilen. Vi går ind i den store hal, vi finder trappen, vi kommer ned til niveauet nedenfor, vi når den runde dør og går ind.

Dansende børn

Mandus er i et stort rum, som en kloak. Omkring en masse store og små rør. Der er højttalere i hjørnerne, og en trappe strækker sig langt ned ad væggene. Det er her han har brug for.

I slutningen af ​​trappen vil der være en elevator. Sid i det og gå endnu lavere ned. Når vi kommer ud af elevatoren, går vi til højre, vi finder kontrolpanelet, men først rører vi ikke ved det. Vi fortsætter længere ned ad de lodrette trapper og ser flere tanke, hvoraf den ene er lukket. Åbn det, gå tilbage til panelet, og ret alle afbrydere til venstre.

Nu går vi forbi elevatoren, går op, vi finder to lange håndtag, trækker først den venstre, derefter den højre og ser en kort video. Et andet kapitel i hukommelsestap: En maskine til svin er forbi.

Sabresant Mandus

I sin sidste vision så Mundus endelig sine børn. De stod lige foran ham. Det betyder ikke noget, at fyrene holdt deres egne hjerter i deres hænder. Det vigtigste - han er allerede meget tæt.

På dette niveau finder vi en stige, gå ovenpå, nå et rum med et stort antal apparater, stoppe arbejdet for to af dem ved at fjerne sikringerne og trække håndtaget modsat. Vi vender tilbage til trappen og drejer til venstre, går ned under, gennemsøger under store tanke og ... mister bevidstheden.

Vi kommer til vores sans og prøver at deaktivere trykreguleringssystemet. Et monster går i nærheden, så vi meget roligt finder tre regulatorer. I de første to bryder vi rørene af, og den tredje bryder gearet og ligger rundt. Så går vi op ad trappen og kommer gennem rørene til elevatoren.

Alt sammen for deres skyld

Efter at have brudt bilens arbejde, gik Mundus ud på gaden og forstod straks, hvilken fejl han havde begået. Byen var i panik. Overalt når skræmte skrig af mennesker, og et frygteligt brøl af monstre når ud, griber deres ofre og trækker dem dybt ned i jorden. Brug for at stoppe dette. Men hvordan? Mundus beslutter at vende tilbage til bilen.

Her kan du altid løbe og holde sig i samme retning som svinene. Henvisningen vil også være den stemme, som Mundus hører. Hvis han vises, bevæger helten sig korrekt. Det sidste monster vil være opmærksom og vil helt sikkert bemærke det. Derfor kører vi uden at stoppe, indtil elevatoren vises.

Dyrkning af verden

Vi kører fra elevatoren og falder ind i boligen, der ligner transportbånd. Vi vender os mod den anden side, vi finder et værelse med et stort antal tønder og dumper et på tandhjulene nedenfor. Derefter finder vi en tank med stof X, retter en lyskaster mod den og observerer, hvordan en gris dør i bunden. Gå ned og klik på alle de kontakter, du kan.

Vi løber videre til døren med påskriften ”Kanyzhnaya”, går ned ad høje trapper og når elevatoren.

Sløret rejser sig, bruden venter

Så er alt simpelt. Vi går kun til de døre, der åbnes. Vi når et stort rum med tanke, der står stående, og går dertil. Til forsvar for spillet vil jeg sige, at Amnesia: En maskine til svin i sin hær har mere end en type monstre, og den anden tur er lige kommet.

Skjul her fungerer ikke, så vi finder to kontrolpaneler, aktiverer hver af dem og ødelægger monsteret.

Mundus går ned til ånderne

Der er en lang bro foran, den har flere niveauer. På dem, og vi flytter til en anden bygning. Der vil være den samme modstander, kun denne gang skal den løbe væk fra ham. Når du er på den runde platform, skal du køre den. For at gøre dette finder vi en stige, klatre op, løbe i en cirkel, aktivere fire kegleformede gennemsigtige mekanismer og gå ned til platformen.

Enoch, Edwin, Oswald og jeg

Ved siden af ​​kapslen med personen inde. Vi drejer rundt og går lige, vi lytter til, hvordan bilen begynder at stoppe, men med et ondsindet smil fortsætter vi med at bevæge os. Nu er Mundus ikke i fare.

Han sidder stille i en stol, trykker på en knap, og bilen trækker et hjerte ud af det. På dette tidspunkt, det tyvende århundrede. Menneskeheden er blevet frelst, og amnesia: En maskine til svin, spillet, der er beskrevet hele denne tid, slutter.

Tilhører en sådan enorm bygning ham?
Er det ikke hans skyld, at hans børn mangler?
Men hvordan?